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玩法拆解、规则引擎、PixiJS 表现层、关卡流程、验收文档与演示闭环

重庆益之趣三消关卡 Demo

短周期面试交付:把目标收集型三消参考素材拆成可运行的多关卡 Demo,覆盖关卡选择、三关难度序列、9 x 9 棋盘、行李箱 HP 目标、交换回退、匹配结算、特殊棋子、通关续关、游戏内按钮层、测试和录屏验收。

面试项目 C:/coding/面试项目/重庆益之趣
Game DemoTypeScriptPixiJSViteVitestMatch-3

项目背景

这是一个面向游戏岗位/互动 Demo 的短周期面试项目。任务核心不是做一张静态三消棋盘,而是把目标收集型三消玩法拆成可运行、可验收、可继续扩展的前端 Demo。

我把项目分成两层交付:

交付范围

当前 Demo 使用 Vite + TypeScript + PixiJS + Vitest 实现,已从单关卡扩展到可选择关卡和循环续关的收尾版。

已经实现的能力包括:

架构拆分

项目刻意把“规则真值”和“表现反馈”分开。规则层负责棋盘状态、交换合法性、匹配检测、目标收集、掉落补位和事件输出;表现层只消费这些事件并更新 PixiJS 棋盘。

核心设计取舍:

工程实现

实现上优先保证三件事:

  1. 玩法闭环完整:交换、匹配、收集、掉落、补位、连锁和胜利可以串起来跑。
  2. 状态边界清楚:输入锁定、非法交换回退、中途退出、继续当前关、通关续关都由状态控制。
  3. 演示路径稳定:三关配置、HP 目标、按钮层、录屏和运行手册共同固定验收路线。

这让 Demo 更像一个可继续迭代的游戏核心,而不是一次性动画页面。

验证方式

项目保留了两类验证:

常用验收命令:

npm test
npm run build

收尾验收记录显示:主项目和交付包副本共 26 个测试文件、156 条测试通过;生产构建通过。浏览器验收覆盖桌面 1280 x 720 和移动 390 x 844,确认关卡选择、棋盘、HUD、按钮层、通关层、下一关跳转和控制台状态正常。

演示重点

面试展示时我会按以下顺序讲:

  1. 先展示关卡选择层,说明三关差异化难度和 HP 目标设计。
  2. 进入关卡后展示棋盘、目标栏、行李箱目标和常态按钮。
  3. 演示有效交换、普通三消、目标数量减少和无效交换回退。
  4. 演示中途退出、继续当前关、通关层和下一关跳转。
  5. 展示第 4 关开始的循环续关策略,说明从 Demo 到关卡系统的扩展口。
  6. 最后说明当前边界:这是面试 Demo,不包含账号、经济系统、联网服务或商业级美术音效。

公开边界

这个页面只公开我完成的工程方法、功能范围和可复用经验,不公开面试方原始题面、参考视频、内部链接或任何未授权材料。

复盘

这个项目的价值不在于三消规则本身复杂,而在于短时间内把一个开放素材转成可验收交付:先定义范围和假设,再拆规则层与表现层,然后用关卡配置、测试、构建、运行手册、录屏和在线 Demo 把结果固定下来。